Programación por ordenador



Algoritmo

 Secuencia ordenada de operaciones y procedimientos que se tienen
que seguir para resolver una tarea o un problema.Un algoritmo debe detallar los diversos pasos o acciones que se tienen que seguir y ha de tener un número finito; es decir, ha de acabar ejecutándose alguna vez.

 Ej:



Un pastor con una cabra, un lobo y una col tiene que cruzar un río, y para
hacerlo sólo dispone de una pequeña barca en la que únicamente cabe
el pastor y uno de sus tres acompañantes. ¿Cómo podrán cruzar el río,
teniendo en cuenta que no pueden estar solos ni el lobo con la cabra, ni
la cabra con la col?
    El algoritmo que resuelve el problema es el siguiente:
1) El pastor pasa la cabra al otro lado del río y vuelve solo.
2) El pastor lleva al lobo a la otra margen del río y vuelve con la cabra.
3) El pastor cruza el río con la col y vuelve solo.
4) El pastor pasa la cabra al otro lado del río




Cambiar la bombilla fundida de la lámpara del techo de la habitación.

El algoritmo podría ser el siguiente:
1) Poner la escalera debajo de la bombilla fundida.
2) Subir a la escalera para poder manipular la bombilla.
3) Sacar la bombilla.
4) Bajar de la escalera.
5) Escoger una bombilla de características similares a la fundida.
6) Subir a la escalera hasta llegar al portalámparas.
7) Colocar la bombilla nueva.
8) Bajar de la escalera.
9) Comprobar que la bombilla funciona

Organigramas o diagramas de flujo

La forma de representar gráficamente los pasos de un algoritmo es un organigrama o diagrama de flujo. Estos esquemas representan los pasos dentro de símbolos. Los símbolos básicos son:

  • Inicio y fin
  • operaciones
                                                                     
  • toma de decisiones
  • dirección de los pasos a seguir.
Ej:

Estructuras básicas

Las estructuras básicas de los programas son siempre las mismas. Así los programas se pueden clasificar en:
  1. Secuencial. Aquella en la que los pasos o acciones se ejecutan uno después de otro. Se ha de cumplir que:

    • Cada vez se ejecute un paso.
    • El orden de ejecución de los pasos es el mismo en que están escritos.
    • Cada paso se ejecuta una única vez.
    • Cuando se acaba de ejecutar el último paso, el algoritmo finaliza.


                    El algoritmo del pastor y el del cambio de la bombilla que hemos visto          anteriormente están expresados mediante una estructura secuencial.
  1. Condicional. En alguna parte del algoritmo la acción que se realiza depende de cierta condición que se ha de evaluar. Veremos dos tipos de estructuras
    condicionales:
    a) Estructura condicional simple. Consiste en el hecho de que, si se cumple una condición, se ejecutará una acción, y si no se cumple, no se hará nada.

    Algunos ejemplos de la estructura condicional simple pueden ser un programa que permite entrar en una página de apuestas sólo cuando eres mayor de edad.
          b) Estructura condicional doble. Consiste en el hecho de que, si se cumple una  condición, entonces se lleva a cabo una acción, y si no se cumple, se ejecuta otra acción.
                 Un ejemplo de estructura condicional doble es el algoritmo para escoger el precio de un billete de avión según la edad: un precio para los menores de 12 años y otro para el resto de personas.

  1. Iterativa. Consiste en hacer una o diversas acciones mienras se está cumpliendo una determinada condición. Distinguiremos dos tipos de estructura iterativa.
    a) Estructura iterativa «hasta que». Una acción o acciones se están repitiendo hasta que se cumple una condición determinada, que se comprueba al final de llevar a cabo la acción o acciones.

    Un ejemplo de esta estructura iterativa es el algoritmo de arrancar la moto. Se tiene que accionar el contacto hasta que el motor arranque.
    b) Estructura iterativa «mientras». Consiste en el hecho de que la acción se repite mientras se está cumpliendo una determinada condición que se comprueba cuando se comienza a hacer la acción.

    Un ejemplo es el algoritmo de pegar sellos en las cartas mensuales que se envían a todos los padres de los alumnos. 

Lenguajes de programación

Instrucciones, primitivas u ordenes, son los pasos sencillos que se realizan al programar.

Un programa o procedimiento es una secuencia de instrucciones ejecutadas por un ordenador con el objetivo de efectuar una tarea determinada.

Los lenguajes de programación son el conjunto de ordenes y la sintaxis que deben cumplir estas para poder realizar un programa. Es una notación, de acuerdo con una sintaxis determinada, que se utiliza para escribir instrucciones que serán ejecutadas por un ordenador. Los lenguajes de programación se clasifican en dos grandes grupos: lenguajes de bajo nivel y lenguajes de alto nivel.
  • Lenguajes de bajo nivel, son de nivel compresible para la máquina. Ejemplos de este tipo de programación es el  lenguaje máquina o el ensamblador. El lenguaje máquina es el lenguaje de 0 o 1 que recibe el ordenador y el ensamblador es un lenguaje que consiste en mnemotécnicos, que son palabras en códigos que se asocian a una acción una palabra. Este lenguaje se traducirá a lenguaje máquina mediante un simple programa o traductor.
  • Lenguajes de alto nivel, lenguajes de sintaxis parecida al lenguaje humano que el ordenador es capaz de entender gracias a un traductor. Son sencillos de entender y memorizar para el ser humano. Ej: Basic, Visual Basic, Pascal, Turbopascal, Logo, WinLogo, C, C++, Java, etc

Scratch

Nosotros vamos a utilizar el lenguaje de alto nivel, el lenguaje de programación scratch,  un lenguaje gráfico que nos permitirá realizar ejercicios, redactando programas y ver los resultados.



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