Scratch

Scratch como modelo de aprendizaje

Scratch es un lenguaje de programación gráfico orientado a objetos que facilita el aprendizaje de la metodología de programación.

Es un programa libre GNU que facilita la creación de historias interactivas, juegos y animaciones y compartir las creaciones con otras personas en la Web. 

Para trabajar con el podemos utilizar varios métodos.
  • Descargar el programa en nuestro PC y trabajar en cualquier plataforma como con un programa de uso estandar
  • Trabajar Online con la versión que nos ofrece http://scratch.mit.edu/

El programa Scratch se basa en objetos dentro de un escenario que son capaces de realizar una serie de acciones o de variar sus características. Para ello deberemos de fijar su comportamiento mediante la programación uniendo bloques con instrucciones.

Una de las ventajas de Scratch es la gran cantidad de información que podemos encontrar en Internet

Aprende:
Practica:

Para comprender el funcionamiento de Scratch vamos a  realizar prácticas sencillas.

Dentro de tu pincho y drive del curso haz una carpeta nueva que se llame scratch donde guardarás las prácticas. Sigue atentamente los pasos para hacer cada práctica y no olvides grabarlas en la carpeta cada vez que termines una.

 Si estás trabajando con Scratch 1.4: abrir los diferentes ejemplos: Archivo → Abrir → Ejemplos → Games y tratar de comprender su funcionamiento, cambiar cosas y ver que pasa. También podéis echarle un vistazo a las animaciones: Archivo → Abrir → Ejemplos → Animation
Práctica 1.- Gráficas Realiza un programa que realice una gráfica de una función. Para ello usa dos variables (x y)

Práctica 2.- Movimiento Genera el movimiento del muñeco con el teclado de manera que se mueva cambiando al disfraz oportuno. El muñeco se debe mover con las flechas del teclado a derecha, izquierda, arriba respetando la gravedad ( mientras no se pulse arriba el muñeco estará en el suelo y al pulsarlo saltará pero caerá) y al pulsar abajo se debe de agachar (cambio de disfraz) . En este ejemplo podrás ver una forma facil de simular la gravedad. Más información sobre cómo añadir gravedad
Crea otro muñeco que se mueva con las teclas a, s, d y w hacia izquierda, abajo, derecha y arriba de la misma forma.
Cuando uno choque con el otro haz que se saluden.

Práctica 3. 4. 5. y 6.- Variables Usa variables para resolver los problemas vistos en teoría.

Práctica 7. - FishChomp
  1. Abrir el ejemplo FishChomp y comprender su funcionamiento, añadiendo comentarios a cada proceso de cada objeto
  2. Haz que las instrucciones desaparezcan a los 10s
  3. Hacer que el Pez se mueva más rápido
  4. Cambiar el manejo del Pez al teclado
  5. Crea más pececitos y aumenta el tiempo que tardan en salir una vez comidos
  6. Haz que los pececitos salgan en un lugar aleatorio
  7. Añade una variable que cuente el número de pececitos que te comes. Crear una variable contador que se incremente en 1 cada vez que te comes un pez
  8. Haz que la velocidad de los pececitos vayan aumentando según el número de veces que son comidos. Crea una variable velocidad
  9. Añádele un disfraz al Pez donde se vea que se ha comido a un pececito
  10. Lo que se te ocurra… puedes añadir que de los pececitos comidos sólo quede la cola...

Práctica 8.- Cambiar el Pong
  1. Abrir el ejemplo Pong y comprender su funcionamiento. Añádele comentarios a cada bloque de cada objeto
  2. Cambia el punto de inicio de la bola haciendo que sea aleatorio la posición de inicio de las x
  3. Haz que sea aleatoria la dirección del comienzo de la bola en una franja entre 210 y 330º
  4. Cambiar ligeramente el color de la pelota cada vez que golpea el paddle
  5. Añadir un contador de las veces que golpea la pelota el paddle.
  6. Añadir una variable que aumente la velocidad de la pelota cada vez que ésta golpea el paddle. Crear variable velocidad e introducirla en mover
  7. Cambia el fondo
  8. Haz que el juego finalice cuando la posición de la bola sea y<-160 (ya no tenemos línea roja)
  9. Añadir un mensaje de GAME OVER cuando se acabe el juego, lo puede decir la bola

Práctica 9.- Super Mario
  1. Crea un objeto con dos disfraces que simulen movimiento
  2. Haz que se mueva en horizontal cambiando de disfraz
  3. Crea un escenario con plataformas
  4. Añade un color diferente a los pies del gato para que así detecte el suelo
  5. Crea la capacidad de salto añádiéndole gravedad. Una forma facil de hacerlo. Más información sobre cómo añadir gravedad
  6. Añádele una fruta que salga a los 10s y le aumenten la capacidad de salto
  7. Añade otra fruta que salga a los 20s y aumente el tamaño…
  8. Añádele varias plataformas para que pueda saltar de una a otra
  9. Lo que se te ocurra...

Práctica 10.- Super Pong

A partir del Pong de la Práctica 2:
  1. Añadir un objeto (ladrillo) en el que rebota que hay que destruir en dos golpes (la primera cambia de color y la segunda desaparece)
  2. Cada vez que la pelota golpea el paddle éste cambia de disfraz (lo más fácil es que sea mediante un mensaje)
  3. La velocidad de la bola se debe incrementar cada 5s
  4. Añade un objeto volador que salga cada 20 s. Mira este ejemplo para ver como se hace esto
  5. Si se mata al objeto volador se añaden 10 ptos
  6. Añade un escenario GAME OVER cuando se pierde
  7. Añádele un escenario WIN cuando el contador de puntos llegue a 50
  8. Añádele para que tengas 3 vidas
  9. Cambiar que la pelota en vez de rebotar contra el borde aparezca por el otro lado. El escenario mide x=-240 x=240
  10. Todo lo que se te ocurra....








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